아이온2 긴급 라이브 내용 정리

아이온2 긴급 라이브는 11월 19일 정식 출시 직후 유저 반발이 크게 터지자, 엔씨소프트가 출시 당일 오후 3시에 급하게 진행한 공식 방송입니다. 

아이온2는 오픈과 동시에 서버 접속 불가, 대기열, 그리고 월간 큐나 상품을 비롯한 과금 구조 논란이 한꺼번에 터지면서 분위기가 급격히 나빠졌습니다. 특히 “초기부터 너무 센 과금 유도 아니냐”는 비판이 커지자, 엔씨는 오픈 15시간 만에 책임자들이 직접 나와 사과하고 방향 전환을 선언하는 긴급 라이브를 열었습니다. 보통 신작 MMORPG가 이런 수준의 긴급 방송을 여는 일은 흔치 않기 때문에, 유저들 입장에선 ‘초기 기조를 바꿀 수밖에 없을 정도로 심각하게 본 것’으로 받아들여졌습니다.

방송에는 아이온2 사업을 총괄하는 소인섭 사업실장과 김남준 PD가 직접 출연해 고개를 숙였습니다. 단골 멘트 수준의 형식적인 사과가 아니라, “런칭 직후 서버 접속 문제”와 “BM 판단의 안일함”을 구체적으로 언급하며 잘못을 인정한 점이 눈에 띄었습니다.

BM 논란 – 월간 큐나 삭제와 보상

긴급 라이브에서 가장 먼저 다룬 건 월간 큐나 상품이었습니다. 유저들 사이에서 ‘월정액+추가 패키지’처럼 받아들여지며 사실상 초반부터 지갑을 강하게 요구하는 구조라는 비판이 많았는데, 개발진도 “혜택 위주로 기획했지만 판단이 짧았다”고 인정했습니다. 결국 이 상품은 임시 점검 이후 게임에서 완전히 제거하기로 했고, 이미 문제의 패키지를 통해 얻을 수 있었던 전투 강화 주문서 100장과 영혼의 서 50개는 모든 유저에게 일괄 지급하겠다고 밝혔습니다.

서버 접속 문제

런칭 직후 가장 체감이 컸던 문제는 접속 불가와 대기열이었습니다. 사전 캐릭터 선점을 했음에도 정식 오픈 이후 접속 자체가 되지 않거나, 특정 서버(이스라펠, 시엘 등)에 캐릭터를 만들 수 없는 상황이 이어졌습니다. 방송에서는 이 접속 불가 문제를 임시 점검을 통해 우선적으로 수정하겠다고 밝히고, 서버 생성 제한 해제는 단계적으로 진행하면서 별도 공지를 통해 계속 안내하겠다고 설명했습니다.

키나 소모와 수급 개선

게임 내 재화인 키나 관련 불만도 상당했습니다. 스킬 초기화, 데바니온 노드 초기화, 각종 상점 이용에 들어가는 키나가 지나치게 부담스럽다는 의견이 많았는데, 개발진도 이를 인정하고 상당한 폭의 조정을 예고했습니다. 긴급 라이브에서 공개된 내용에 따르면, 스킬 초기화와 데바니온 노드 초기화에 필요한 키나 소모량을 크게 낮추고, 잡화 상점 판매 물품 가격도 절반 수준으로 줄이겠다고 밝혔습니다.

여기에 더해, 퀘스트 보상으로 지급되는 키나 양을 2배로 상향해 무·소과금 유저도 재화 부족 때문에 발목 잡히지 않도록 구조를 손보겠다는 계획이 소개됐습니다. 단순히 가격만 깎는 것이 아니라, 수급량도 함께 늘리겠다는 방향이라 초반 성장 구간의 압박감이 상당 부분 완화될 가능성이 큽니다.

성장 난이도와 퀘스트 구조 조정

성장 동선 자체가 답답하다는 피드백도 많았습니다. 긴급 라이브에서 개발진은 초반 육성 과정에서 느껴지는 ‘벽’을 낮추기 위해 여러 퀘스트 조건을 조정하겠다고 밝혔습니다. 구체적으로는 필수 퀘스트의 몬스터 처치 수를 줄이고, 필드 보스 몬스터 난이도 역시 낮춰 파티를 꾸리기 어렵거나 장비가 부족한 유저도 진행이 가능하도록 하겠다는 방향입니다.

수호성과 치유성 상향

아이온 특유의 직업 구조도 도마 위에 올랐습니다. 긴급 라이브와 이후 정리된 내용들을 보면, 특히 수호성과 치유성처럼 파티 지향 직업의 솔로 플레이 효율이 지나치게 떨어진다는 지적이 많았습니다. 이에 대해 개발진은 수호성과 치유성의 공격 성능을 상향해 사냥 속도를 끌어올리고, 치유성의 힐 관련 서버 지연 문제도 함께 개선하겠다고 밝혔습니다.

탱커와 힐러가 파티에선 필수지만 혼자 키울 땐 너무 답답하다는 구조는 많은 MMORPG에서 반복되는 문제인데, 아이온2도 비슷한 비판을 피하지 못한 셈입니다. 다만 긴급 라이브 자리에서 이렇게 특정 직업군의 상향을 명시적으로 말한 건, 향후 밸런스 패치도 비교적 빠른 템포로 가져가겠다는 의지 표명으로 볼 수 있습니다.

모바일 어시스트 기능 – 자동 사냥이 아닌 보조

모바일 환경에서의 조작 난이도 역시 개선 대상으로 언급됐습니다. 방송에서는 모바일 플레이 시 불편함을 줄이기 위한 어시스트 기능 도입을 예고했습니다. 다만 어디까지나 ‘완전 자동화’라기보다는 스킬 사용 등 전투 조작을 도와주는 편의성 기능에 가깝게 설계하겠다고 선을 그었습니다.

​PC 환경에 동일 기능을 적용할지에 대해서는 아직 검토 단계라고 밝히며, 구체적인 디테일은 추후 다시 안내하겠다고 했습니다. 이미 여러 게임에서 자동 사냥을 둘러싼 찬반 논쟁이 극심한 만큼, 아이온2 역시 조작 피로를 줄이면서도 “게임이 스스로 알아서 다 하는 상태”까지는 가지 않겠다는 절충을 선택한 것으로 보입니다.

이번 아이온2 긴급 라이브는 출시 첫날부터 기조를 뒤집을 만큼 현장의 반응을 심각하게 받아들였다는 신호였습니다. 논란이 된 월간 큐나를 즉시 삭제하고, 그 안의 혜택을 전체 보상으로 돌려버린 결정은 단기 매출보다는 장기 이미지 관리와 서비스 수명을 택했다는 쪽에 가깝습니다.

다만 긴급 라이브에서 약속한 내용이 실제 패치로 얼마나 빠르고 정확하게 구현될지, 그리고 이후 업데이트에서도 같은 수준의 유저 친화적 방향성이 유지될지는 조금 더 지켜볼 필요가 있습니다. 초반 접속 문제와 BM 구조, 성장 동선, 직업 밸런스까지 동시에 건드리겠다고 한 만큼, 한두 번의 패치로는 모든 것이 깔끔하게 정리되기 어렵고, 그 과정에서 또 다른 불만이 나올 가능성도 배제하기 어렵습니다.

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